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              索尼虛擬制作解決方案助力48小時拍出“賽博朋克”科幻片

              來源:投影時代 更新日期:2024-01-22 作者:pjtime資訊組

                  48小時虛擬制作大賽聯合全球各大院校,旨在通過競技比賽的方式,推廣正在快速發展的虛擬制作技術,2023-2024年度賽事大陸賽區預計有近30家專業院校參賽。

                  和傳統作品不同,入圍48小時國際虛擬制作大賽的作品要求在虛擬制作影棚里完成拍攝,為了支持這一賽事、為虛擬制作的發展助力,去年7月份,索尼與賽事主辦方簽署戰略合作協議,雙方會在2023-2024年度大賽項目中攜手合作,雙方秉承共同推動虛擬制作技術發展和產業人才培養的理念,通過整合技術與資源,以提高大賽的制作能力和創意空間,探索更多的虛擬制作應用案例,以培養人才來推動比賽發展,以賽事發展提高虛擬制作行業品質和標準。

                  日前,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院制作的《硅基時代》,在索尼影像技術學院完成拍攝,索尼提供了完備的設備支持和技術保障,由導演陳悅楊、制片高子舒、CG總監耿皓帶領的制作團隊,僅用48個小時,就完成了聚焦仿生人、充滿“賽博朋克”感的短片拍攝。導演陳悅楊在采訪中暢談了在索尼影像技術學院的拍攝感受,以及《硅基時代》的創作心得。

                  為什么會選擇這個題材來參加48小時虛擬制作大賽?    

                  陳悅楊:48小時虛擬制作大賽的題目“TA”一下子就讓我們想到了“仿生人”這一身份特征,他們雖然也有“他、她”之分,但是在制作的時候又被當成“它”,我們《硅基時代》想討論的也正是人類和仿生人之間的區別。而且,我們都特別喜歡《銀翼殺手》這部影片,塞博朋克的世界觀讓我們很是著迷,但是作為學生劇組,平時幾乎沒有可能實現拍攝一部“賽博朋克”感的短片,48小時虛擬制作大賽以及索尼影像技術學院為我們提供特別好的制作條件,讓我們的“賽博夢”得以成真,讓“TA”們好像真的可以生活在3025年。同時,趕著AI元年最后的尾巴,我們也想表達一些自己對于AI與人類未來的看法。

                  以前你們團隊對虛擬制作有過接觸嗎?

                  這次是第幾次來專業拍攝虛擬制作題材的片子?

                  

                  陳悅楊:我們團隊部分成員之前曾參與過一次專業的虛擬制作拍攝,是由我們中國傳媒大學動畫與數字藝術學院數字媒體藝術同系師哥導演的“光年獎宣傳片”,該短片使用虛擬制作的技術使得主角可以穿梭在各個時空中進行科幻小說創作,在有限的成本下極大地豐富了影片的想象力和可能性。在那個時候我們就對虛擬制作極為向往,希望可以使用虛擬制作技術制作一部屬于自己的影片。

                  使用索尼影像技術學院進行這次虛擬制作拍攝有什么感受?    

                  陳悅楊:索尼影像技術學院這次為我們提供了行業內頂尖的設備和技術支持,我們不勝感激。在拍攝過程中,我們最大的感受就是“科學”和“可靠”。索尼影像技術學院的虛擬制作流程相當完備,可以在虛幻引擎中對畫面細節進行實時修改調整;編譯、同步和上屏迅速;鏡頭標定絲滑準確,在拍攝中我們不再因為各種各樣的“小bug”拖慢拍攝流程?梢哉f,在索尼影像技術學院科學精密的支持下,我們48小時內可以專心創作內容,不用為了虛擬制作時常出現的“bug”如邊緣抖動等問題花費時間,這在平時的拍攝尤其是限時創作中真的可謂難能可貴。

              索尼虛擬制作解決方案助力48小時拍出“賽博朋克”科幻片

                  48小時內完成從拍攝到制作的整個流程的創作,對你們學生團隊來說有哪些挑戰?    

                  陳悅楊:首先是整體劇本創作的挑戰,劇本是片子成敗的關鍵,我們整體的概念確定得很快,但具體“仿生人們究竟要做什么?”在組內產生了很大的討論,我們提出了多種可能,最終還是決定采用總體劇情相對簡單易懂,將哲學思考作為第二層內容埋在臺詞和世界觀中的方式,在5分鐘內先給觀眾一個流暢舒適的觀影體驗。

                  其次就是資產的準備,不僅是虛幻引擎中虛擬資產的準備需要時間,實景中的道具其實需要更多的制作時間。由于時間緊迫,男主角坐在列車內椅子上時,椅子的噴漆還沒有全干,只得在拍攝時進行一定借位,少沾上一些顏料避免后續穿幫。

                  最后就是CG部分的渲染問題,使用blender的程序化節點制作了一個巨型城市,而cycles渲染速度不比虛幻引擎實時渲染的速度,我們借用了中國傳媒大學動畫學院實驗室的多臺a6000才在最后一刻渲染完所有預設的CG鏡頭。

              索尼虛擬制作解決方案助力48小時拍出“賽博朋克”科幻片

                  本次拍攝中,有哪個使用虛擬制作拍攝的鏡頭給你印象最深刻?請解釋一下原因    

                  陳悅楊:印象深刻的鏡頭有很多,男主角對窗外的凝視與思索、在隧道內忽明忽暗的纏斗……但最深刻、最震撼的還是女主角在仿生人制造基地的回望。為了拍攝這個相對較全的景別,我們調整攝像機位置,幾乎是以最大可能拍全了屏幕,再通過推鏡頭、仰視和側逆光等表現手法,營造仿生人制造基地的奇觀感和壓迫感。同樣的鏡頭如果通過綠幕摳像的手法雖然也可以制作,但是要達到相同的透視感、縱深感和光影效果,可能光合成的制作就不止48小時,所以虛擬制作真的大大提升了拍攝和制作的效率。

                  本次拍攝使用了哪些設備和數字資產?    

                  陳悅楊:本次拍攝使用了索尼CineAltaV威尼斯6K數字電影攝影機,CineAltaPL卡口定焦鏡頭,Mo-Sys StarTracker Max攝影機跟蹤系統等設備。數字資產有虛幻引擎制作的“列車車廂”、“仿生人制造基地”、“智械測試”等多個場景,還在blender中搭建了巨型城市“巨鹿市”,并在其中部分場景制作了日夜兩套環境。

              索尼虛擬制作解決方案助力48小時拍出“賽博朋克”科幻片

                  你對本次索尼給與的支持有什么評價?(學院場地使用、技術人員支持和指導等)    

                  陳悅楊:我們對索尼影像技術學院給予的支持表示由衷的感謝和贊賞。首先,索尼提供了虛擬制作最重要的場地,沒有一塊優秀的虛擬屏幕,如何創作出一部精良的虛擬制作作品,一個適合拍攝的環境可以為創作者提供更大的想象空間,并且提高制作效率。索尼影像技術學院的場地支持為我們提供了一個舒適和功能齊全的工作空間,這無疑對短片的順利拍攝起到了關鍵作用。

                  其次,來自索尼影像技術學院的技術人員幫助和指導對我們的短片制作過程也非常重要。他們具備豐富的專業知識和技能,在我們拍攝過程中提供了寶貴的建議與指導。他們對機器之間虛幻引擎的同步、虛擬資產的上屏、實時資產偶遇麻煩如何解決等方面的專業知識為我們解決了許多技術難題,為影片質量保駕護航。

                  有著索尼影像技術學院的支持,我們才能夠在48小時虛擬制作大賽拍攝短片《硅基時代》時克服許多挑戰,并取得了令人滿意的結果。感謝索尼影像技術學院提供的場地、技術人員支持和指導,讓我們能夠在大二的時期就接觸行業內最專業的技術,以專業的眼光要求自己完成了這部賽博朋克科幻短片。這種支持不僅在學術上對我們產生了積極影響,也為我們今后的影像制作提供了寶貴的經驗和啟示。對于索尼影像技術學院給與的支持,我們再次表示衷心的感謝。

                  你對團隊本次片子的拍攝整體水平是否滿意?如果下次還有機會,希望在哪些方面做出改善?    

                  陳悅楊:作為《硅基時代》的主創,我們對團隊本次片子的拍攝整體水平感到滿意。雖然這是一部學生小成本制作的短片,但我們努力克服了資源有限的挑戰,共同解決了一系列技術和創意問題。演員們也非常投入,他們的表演強有力地推動了故事的發展。

                  不過,如果有下次的機會,我們希望可以提升制作的“精確度”,更加重視細節上的內容,以進一步提高影片畫面的質量和視覺效果。這次實踐中我們發現,在平時制作3D內容時我們對于模型實際物理大小的忽視,導致了虛幻引擎內容上屏之后發現精度不夠、模型過大或過小、窗口位置高于人物腦袋等問題,拖慢了整體拍攝的進度,也使得有一些原定的分鏡內容要臨時修改。此外,我們還希望在更多時間里,我們可以在音效、配樂和后期制作方面投入更多的時間和精力,以增強觀眾的沉浸感和視聽體驗。

                  希望未來通過不斷改進和學習,我們將能夠實現更高水平的制作,并為觀眾呈現更加出色和難忘的作品。

                  你怎么看待虛擬制作的未來?    

                  陳悅楊:作為一名數字媒體專業的學生,我認為虛擬制作在未來的發展具有巨大潛力。通過虛擬環境的構建,制片人和導演可以打破傳統制作的物理限制,虛擬制作天生的更大的創作自由度和藝術表達的空間,為電影、電視和其他媒體形式創造出無限可能性。

                  其次,虛擬制作提供了更高效和經濟的制作流程。傳統影視制作需要進行大量的美術制作和實景搭建,而虛擬制作可以在虛擬屏幕中快速實現原本需要實景搭建或者需要綠幕摳像再合成的內容,不僅大大縮減了影片制作成本,也加快了影片的制作過程,不再需要繁雜的后期過程。在前期引入后期內容,也降低了導演和后期制作人員的溝通成本,實時渲染讓導演得以直接看到效果,不至于技術人員渲染一晚后仍得到“還是第一個版本好“的答復。

                  誠然,虛擬制作技術仍然面臨一些挑戰,例如虛擬引擎技術學習成本、虛擬屏和攝像機定位硬件設備繁多和傳統影視工作者對于流程的適應等方面。但隨著技術的不斷進步和成本的降低,我相信虛擬制作將在未來持續發展,并成為影視行業的重要組成部分。

                  總的來說,我對虛擬制作的未來充滿期待。我相信它將會為影視創作者提供更多的創作工具和創新方式,給觀眾帶來更多驚喜和震撼。

                  

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